CON NOMBRE PROPIO

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El libro es una pértiga que permite dar saltos inimaginables en el espacio y en el tiempo; el testigo de la más hermosa carrera de relevos; un infalible e íntimo amigo silencioso. Antonio Gala

La peonza, más que un juguete...

... para Galoteca es un premio con fundamento

Niños y niñas de todo el mundo a lo largo de la historia hacen bailar sus peonzas. Se acerca el verano y las vacaciones, tendremos tiempo para el ocio. En este artículo podréis leer y descubrir lo que es, cómo se juega, su origen, la literatura, el arte etc.. que se esconde en este significativo  juguete.

Las peonzas en la Literatura

Adivina, adivinanza           Arte y peonzas           Historia de la peonza 



La peonza es un juguete con un cuerpo de forma cónico, circular o oval, a menudo hueco, con una punta o clavija en la cual gira o da vueltas. Tradicionalmente construída con  madera dura de espino, encina, naranjo, haya, boj etc.  La peonza se pone en movimiento, ya sea haciendo girar rápidamente el mango entre las manos, ya sea enrollando un hilo alrededor de la parte superior y tirando con un golpe seco.
Otros nombres: trompo, peón,  piuca, repión o mona, perinolas, zumbel (andaluz), baldufa (catalán), spinning top (inglés) ...





Origen

Según antropólogos, la peonza parece que en un principio formó parte de un instrumento análogo al uso actual, que se utilizaba para obtener fuego mediante el juego semi rotativo de un eje vertical, que frotaba en una madera horizontal.
Roma y Grecia: A la peonza se juega desde hace más de dos mil años y ya Catón, hombre de estado romano, recomendaba este juego a los padres, argumentando que se trataba de un pasatiempo más adecuado para los niños que los dardos. De este modo los Romanos hacían peonzas de madera o de Terracota y jugaban al turbo. Se trazaba un gran círculo en el suelo que se dividía en diez segmentos numerados; se marcaban los puntos correspondientes al segmento en el que se paraba la peonza.
Virgilio explicó su manejo en versos de “La Eneida” (VII, 378).

En el Museo Británico se conserva un ejemplar de Thebas del año 1250 antes de Cristo, en el que se mencionan sus usos. De igual modo en una inscripción exhumada en Beocia (lugar cercano a Tebas) consta que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes entre ellos un trompo (stróbilo) con su látigo. Estas primeras peonzas eran de madera o de barro cocido.

También Platón menciona en La República los strobilos que no son más que peonzas que silban cuando giran alrededor de un anillo. Además emplea las peonzas en sus estudios como ejemplo de movimiento y reposo simultáneos.

Virgilio hizo una comparación de una peonza con la reina Amata, picada por el aguijón furioso de Juno y vagando desvariada por las calles.
Otros muchos autores hablaban de este juego; así San Basilio y Perse se lamenta de haber pasado mucho tiempo jugando con las peonzas.

Europa: Las peonzas estaban muy extendidas en la Europa del siglo XIV, particularmente en Inglaterra, y se les asociaba a ciertas ceremonias. Cada parroquia poseía su propia peonza y en el martes de carnaval (que caía tras un período de ayuno en la Edad Media), se organizaban carreras de peonzas en las carreteras que unían las diferentes parroquias. Cuando una peonza cesaba de girar o cuando se guardaba hasta el año siguiente, se decía que dormía, de aquí la expresión inglesa to sleep Ake a top (dormir como una peonza).
América: Este juego estaba también muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Perú desde tiempos prehistóricos. En América del Norte, se jugaba sobre todo en invierno, en el hielo. Los inuits trataban de hacer dar la vuelta a las cosas con sus peonzas, antes de que se pararan. Los indios Hopi, después de echarlos a rodar, mantenían la rotación de los trompos con un látigo, con el cual azotaban con rápidos movimientos la punta inferior del trompo.

Partes de la peonza o trompo: cuerda y punta

Currican (la cuerda): El currican, también conocido como cuerda, guaraca, soga, soguilla, cochaillo, lienza, piolín,látigo, cabuya, hilo, zumbel y zurriago; es el elemento que, tras haberlo enrollado en el cuerpo, a tirar de él permite imprimirle la rotación que desarrollará el efecto giroscópico. A mayor rapidez al tirar de él, más rápido será el movimiento de rotación.
Por lo general, el cordel suele medir entre 30 centímetros y medio metro.[La longitud y grosor de la cuerda dependen del tamaño, del peso del trompo y de la amplitud del surco del cuerpo o de la punta. Para evitar que el cordel se escape de la mano a la hora de lanzar, suele anudarse en el extremo un trozo de madera, una arandela, un clip..., así se conseguía que al tirar el trompo, el objeto quedara entre nuestros dedos evitando que la cuerda saliera también disparada, facilitando tirar de ella.
Cuando tiramos una peonza y esta se pone en movimiento en el suelo o en cualquier otra superficie, diremos que la peonza baila y cuando al tirarla no baila se dice que hace pállaras o novillos. En España el principal y más genuino representante de la familia de las peonzas es el trompo para el que existen gran cantidad de expresiones.

Así llamamos puyazo a cualquier golpe que da el trompo a otro que se encuentre bailando en ese momento; sin embargo recibe el nombre de queque, cuando al tirarlo a bailar, da con el pico a alguno de los trompos que se encuentran en el suelo; pique cuando se le tiene bailando en la mano y se le echa contra el otro.

De igual modo se habla de mazada, tripotada o testarazo, cuando en la mano se le hace tomar un movimiento oscilatorio para que dure un poco más y antes de morir se le arroja de coronilla contra otro o contra cualquier objeto que se encuentre en el suelo.

Punta: El cuerpo de la peonza termina en una punta sobre la cual se apoyará en el juego. De esta forma el trompo quedará de pie sobre la misma, algo impensable sin el efecto giroscópico, que provoca el efecto.
La punta, también llamada pico, púa o rejón y puya es el gran elemento influyente en la normativa que regula el juguete, al ser el elemento más peligroso del objeto. De esta forma en Estados Unidos y Europa la punta determina la edad del usuario para la cual se dirige el juguete. Así, para menores de 7 años se dirige un tipo de trompos que carecen de punta metálica en los cuales es el cuerpo el que termina en forma de punta, siendo ésta normalmente de materiales más blandos. Además, para mayores de 7 años, se pueden encontrar dos grandes grupos de púas diferentes: las redondeadas y las puntiagudas que son las más comunes.


Explicación del juego: Lanzar el trompo

Se necesita para el juego un cordel del grueso, despeluchado por un extremo y rematado en el otro con una chapa aplastada atravesada, sujeta con un nudo o, en su defecto un lazo para meter el dedo corazón.

Para preparar la tirada hay que coger la parte despeluchada del cordel, para que no resbale, pegarla al trompo y enrollar el cordel fuertemente sobre ella, envolviendo la peonza desde "el pico" hasta la "coronilla" (que es la parte plana del otro lado).

La chapa aplastada se usa como tope para sujetar el cordel entre los dedos índice y medio.

Para bailarla, se agarra por el pico con el pulgar, y por la coronilla con los dedos índice y medio. Luego se lanza con fuerza contra el suelo, con el pico hacia arriba, a la vez que se le arranca de un tirón el cordel, dándole velocidad de giro.

Tomar con la mano
Consiste en coger el trompo con los dedos índice y corazón abiertos a ras de suelo. Éstos se acercan al trompo, que está girando en el suelo y con un movimiento de elevación se le da con el índice y el trompo pasa a la mano sin perder su movimiento.

Tomar de uñas
Con el dedo índice en forma de arco y con el dedo gordo, se recoge el trompo del suelo, colocándolo en principio en la uña del dedo gordo. Lo más importante y más difícil de este juego es pasar el trompo de pulgar a pulgar o a otro dedo. Este juego sólo es posible si el clavo del trompo es lo suficientemente puntiagudo y afilado.

Librarse
Significa recoger el trompo en pleno movimiento, con la palma de la mano, para darle toques al trompo en pena, sin que éste pierda su fuerza de movilidad. Cada jugador manotea y lanza lejos el trompo dando el último toque, hasta completar el recorrido planeado y llegar de nuevo al punto de partida, la troya.

Juegos: Individuales y colectivos
Una vez que se ha desarrollado la técnica de hacerlo girar se pueden realizar diversos juegos que resultan vistosos y aumentan la dificultad. Estos pueden realizarse individualmente o pueden necesitar más de una persona. En estos últimos lo más común es jugar dentro de un círculo al que se también se le conoce como "troya". Aquí se exponen algunos de los más tradicionales y significativos.

 Individuales

  • Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el rail que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace.
  • Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano.
  • Pico al aire: consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando allí.
  • Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro.
  • Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano.
 Colectivos
  • Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas y para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador.
  • Rompetrompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo.
  • Rompetrompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros.

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